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50 | BOLD THE MAGAZINE IM GESPRÄCH | HYBRIDE SZENOGRAFIE Prof. Uwe R. Brückner, geboren in Hersbruck in Bayern, ist Architekt, Bühnenbildner, Szenograf, Kurator und Gründer sowie Kreativdirektor des international agierenden Ateliers Brückner in Stuttgart (1997). Als Gründungsmitglied des Instituts für Innenarchitektur und Szenografie der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Basel ist er seit 2003 auch Professor für Ausstellungsdesign und Szenografie. Er gilt als Koryphäe bei der Entwicklung narrativer Raumkonzepte. Basierend auf seiner inhaltlich motivierten Gestaltungsphilosophie „Form Follows Content“ hat er über 100 Ausstellungs- und Erlebniswelten kreiert. Sein Anspruch ist es, aus Geschichten und Inhalten räumliche Gesamtkunstwerke zu formen, die den Inhalt auf den Punkt bringen und Besucher emotional und intellektuell mit allen Sinnen ansprechen. Als Kreativdirektor konzipiert und gestaltet er mit den Teams im Atelier Brückner narrative Architekturen für Marken, Ausstellungen und Museen. Aus Inhalten und Botschaften entwickeln sie überraschende Konzepte und übersetzen diese in dreidimensionale, begehbare Raumbilder, die im internationalen Kontext Maßstäbe setzen. Museen und Ausstellungen mit interaktiven und medialen Elementen haben weltweit Hochkonjunktur. Geht es überhaupt noch ohne? Digitale Medien sind derzeit beliebte Informationsträger und Kommunikationsmittel im Kulturbetrieb. Angewandt in Ausstellungen, sprechen sie die Besucher über deren gewohntes Kommunikationsverhalten an. Smarte Medien erlauben einen kollektiven oder individuellen, oft interaktiven Zugang zu Informationen. Dabei erleben die Besucher das Reale im Virtuellen oder, das Virtuelle im Realen – je nachdem, aus welcher Perspektive erzählt oder inszeniert wird. Im international mehrfach ausgezeichneten BMW-Museum in München sorgt eine raumdominierende LED-Fassade, die „Mediatecture“, für Dynamik und Atmosphäre bei gleichzeitig auratischer Inzenierung der Fahrzeuge. Der Einsatz von digitalen Medien als Instrumente, um abstrakte oder zeitbasierte Inhalte, Geschichten und Botschaften spannungsreich zu übermitteln, ist eine zeitgemäße Methode, besucherorientierte Raumerlebnisse zu kreieren. Dabei wird in der gestalterischen Anwendung oft zwischen „Medienstationen“ und „raumbildenden Medien“ unterschieden. Was können wir uns darunter vorstellen? Im „Parlamantrium“, dem Informationszentrum des Europäischen Parlaments in Brüssel, werden die Besucher in der Ausstellung und an den interaktiven Medienstationen individuell in ihren 24 Landessprachen angesprochen. Die raumbildenden Medieninstallationen mit Projektionen, Filmen, Sound oder Lichtinstallationen richten sich dagegen an eine größere Gruppe von Besuchern. Zum Beispiel in den „Hemisphären“, mit ihren beeindruckenden 360° Filmpanoramen, können die Zuschauer an einer Parlamentsdebatte über ein neues Gesetz teilnehmen, entsprechend votieren und so selbst Anteil nehmen oder gar Teil der Gesamtinszenierung werden. Die Inhalte einer Ausstellung sind bisweilen sehr komplex, wie beim CERN in Genf zum Beispiel. Wäre diese Ausstellung ohne digitale Medien überhaupt darstellbar und verständlich? Nein, denn bei der Gestaltung des Besucherzentrums „CERN – Universe of Particles“ des Europäischen Forschungscenters in Genf ging es hauptsächlich um hochkomplexe Forschungsprozesse, die sich vorwiegend im nicht sichtbaren und nur virtuell darstellbaren Bereich bewegen. Gemäß unserem Credo „Form Follows Content“ wurde das Raumbild aus den Computergrafiken der Forscher entwickelt, die Bewegungen und Kollisionen im Teilchenbeschleuniger visualisieren. Interaktive Kugelvitrinen mit Exponaten und integrierten Webcam-Monitoren erlauben den Besuchern virtuell, aber in Realzeit, zum Teilchenbeschleuniger und dem 80-Tonnen-Magneten in 100 Meter Tiefe zu reisen. Alle 20 Minuten, wenn sich die strahlenförmig projizierten Kollisionslinien in den dunklen Raum ergießen, verwandelt sich der gesamte Raum in einen dreidimensionalen Screen, in ein „Universe of Particles“, von innen nach außen gedacht und von außen nach innen geschaut – so könnte man den konzeptionellen Ansatz nennen. Brauchen wir digitale Medien für eine direktere Verbindung zum Besucher, wie beispielsweise im „Hyundai Motorstudio“ in Goyang (2017)? Medien sind dann besonders reizvoll, wenn sie, wie in Koreas größtem Car Culture Experience Park, Kunden und Besucher mit auf

IM GESPRÄCH | HYBRIDE SZENOGRAFIE BOLD THE MAGAZINE | 51 eine interaktive Entdeckungsreise nehmen. Sie führt vom fertigen Automobil über die einzelnen Produktions- und Forschungsschritte zurück bis zum Designkonzept. Höhepunkt des thematischen Parcours ist eine kinetische Skulptur. Sie bringt die Hyundai Design Philosophie „Creating Design from Movement“ zum Ausdruck. Fließende Bewegungen von 1.411 Aluminiumstäben münden in die Formensprache eines Hyundai-Automobils. Ist es möglich, abstrakte Themen und Storytelling physisch im Raum erlebbar zu machen? Absolut. Als ein Edutainment-Erlebnis besonders komplexer und medial anspruchsvoller Art kann man das „Swiss Chocolate Adventure“ in Luzern bezeichnen, das die Besucher in die Welt der berühmten Schweizer Schokolade entführt. In lustigen Gefährten in Form von induktionsgesteuerten Kaffeebohnen, sogenannten People Movern, gleiten die Besucher über eine dimensionslose dunkle Bühne durch befahrbare kleine Theater. Vier Szenenbilder in Form von dynamischen Raumstationen setzen sich so zum Prozess der Schokoladenproduktion zusammen. Auf dieser Reise geht es um Anbau, Transport von Kakaobohnen und deren Verarbeitung zu der berühmten Schweizer Schokolade. Die Besucher erleben vier Protagonisten, die von ihrer Arbeit erzählen – den Kakaoverwalter aus Ghana, den Einkäufer aus der Schweiz, die Schokoladenmeisterin und den Maître Chocolatier – so detailliert ist der Herstellprozess selten zu sehen. Als Intermezzo der Reise gleiten alle People Mover in einer gemeinsamen Choreographie, begleitet von Sound und Projektionen, durch die Ausstellung. Der gekonnt orchestrierte Medien- Einsatz lässt den Eindruck entstehen, durch die Welt der Schokolade zu fließen. Ist Architektur aus Ihrer Sicht Kunst oder Design, und wo verortet sich die Szenografie? Ja, Kunst, wenn künstlerisch inszeniert wird. Ja, Design, wenn die Gestaltung einen bestimmten Auftrag oder eine Botschaft transportieren soll. Szenografie ist eine multidisziplinäre Gestaltungshaltung, wenn es um die Übersetzung von Inhalten in dreidimensionale Raumsujets geht. Sie steht für die Fusion von Design und Kunst – von Logik und Magie. Wie steht es bei medialen Ausstellungen um die realen Dinge, die Objekte und das Gebäude, den physischen Raum ringsherum? Unsere Antwort aus Gestaltersicht ist eindeutig: Gute Szenografie fragt nie nach dem Entweder-oder von Medien, sondern nach ihrem konsistentesten Einsatz. Im klassischen, objektorientierten Museum ist das Objekt der Star, Medien sollen dosiert eingesetzt werden. Sie dürfen niemals dem Selbstzweck dienen. Medien können zur Vermittlung komplexer oder dynamischer Inhalte verwendet werden, um die Aufmerksamkeit auf die Exponate und die zu erzählenden Geschichten zu lenken. Optimaler Weise bilden klug eingesetzte Medieninstallationen die Schnittstelle zwischen Inhalt und Rezipient, zwischen Objekt und Raum oder prägen gar das „Raumbild“ zur besseren Vermittlung für einen attraktiveren Zugang zum Unzugänglichen. Aus Überzeugung glaube ich an hybride Inszenierungen – soviel Originale wie möglich, so wenig Medien wie möglich. Nicht der Einsatz, sondern das Ergebnis zählt. Wir fassen es als Kompliment auf, wenn die Besucher fasziniert sind von der Inszenierung und nicht nachfragen, wie es gemacht wurde. Können Sie sich noch an Ihre ersten Designprojekte erinnern? Selbstverständlich. Coming-Out war die Ausstellung „Expedition Titanic“ in der Hamburger Speicherstadt (1997), mit der die Szenografie hoffähig wurde. Das Bühnenbild für Mozarts „Zauberflöte“ am Gärtnerplatztheater in München unter Regisseur Franz Winter (2000) und die „Cycle Bowl“, der Pavillon des Dualen System Deutschland auf der Expo in Hannover. Von welcher Zukunftsmusik träumen Sie denn am liebsten? Mein Traum ist die Idealgesellschaft: ein verträgliches Zusammenleben – tolerant, ökologisch und gewaltfrei. Und ich träume von einem Idealmuseum: Konzept, Szenografie und Architektur aus einer Hand – ein Museum der Museen. WEITERE INFORMATIONEN: www.atelier-brueckner.com

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